Inkludering og ekskludering i elevers digitale verden : Dypdykk i elevers aktivitet i sosiale medier og gaming og betydning for motivasjon og trivsel på skolen
Wold Hygen, Beate · Nettressurs · Bokmål · utgitt 2023
Henter eksemplarliste...
Fakta
Laster innhold...
Kopiér til utklippstavle
*0012527580 *00520240531053152.4 *007cr *008240531s2023 no eo 0 nob *00900000nam a22000005c 4500 *019 $bge *020 $a9788275707381 *035 $a(EXLNZ-47BIBSYS_NETWORK)999922422524302201 *035 $a(NO-DIMO)bed59b4e-0765-4aae-a036-cbd01a8b9bcc *035 $a(NO-LaBS)37006659(bibid) *035 $aoai:nb.no:pliktmonografi_000033997 *035 $aoai:nb.no:pliktmonografi_000033997 *040 $aNO-OsNB$bnob$erda *041 7$anob$2MARC *097 $aUkat *1001 $aWold Hygen, Beate$4aut$_258535000 *24510$aInkludering og ekskludering i elevers digitale verden$bDypdykk i elevers aktivitet i sosiale medier og gaming og betydning for motivasjon og trivsel på skolen *264 1$aTrondheim$bNTNU Samfunnsforskning AS$c2023 *300 $a101 *336 $atekst$0http://rdaregistry.info/termList/RDAContentType/1020$2rdaco *337 $adatamaskin$0http://rdaregistry.info/termList/RDAMediaType/1003$2rdamt *338 $aonline (nettilkoblet) ressurs$0http://rdaregistry.info/termList/RDACarrierType/1018$2rdact *347 $atekstfil$0http://rdaregistry.info/termList/fileType/1002$2rdaft *347 $bPDF *520 $aTema for rapporten er inkludering og ekskludering i elevers digitale verden, ograpporten presenterer det årlige dypdykket tilknyttet Elevundersøkelsen. Gjennombåde kvalitative og kvantitative data som er samlet inn i studien, undersøker visammenhengen mellom elevers aktivitet i sosiale medier og gaming og deresopplevelse av motivasjon og trivsel på skolen. Hensikten er å løfte fram elevstemmenfor å øke forståelsen av inkludering og ekskludering i elevers digitale verden, avå undersøke sammenhengen med elevenes motivasjon og trivsel på skolen, og ådiskuteres hvilken betydning stadig økt aktivitet i sosiale medier og gaming har forskolehverdagen.Studien har et utforskende og beskrivende design der tre fremgangsmåter benyttesfor å belyse data. De kvalitative data er innhentet gjennom casestudier ved seks skolermed vekt på intervjuer med elever på mellomtrinn og ungdomstrinn. De kvantitativedata er samlet inn gjennom en skreddersydd spørreundersøkelse til elever i 7.trinnog 10.trinn. Reanalyser fra Ungdata-undersøkelsen fungerer som et bakteppe.Dypdykket svarer på fire forskningsspørsmål:1. Hva kjennetegner elevers aktivitet i sosiale medier og gaming? Er det forskjellermellom kjønn, klassetrinn og landsdeler?Analysene viser en markant økning i skjermbruk blant barn og unge fra 2015 til2021, inkludert dataspill, streaming og sosiale medier. Jenter bruker mer tid påsosiale medier, mens gutter bruker mer tid på dataspill. Forskjeller i bruk viser segmellom kjønn, men ikke nødvendigvis mellom landsdeler. Bruken både øker ogendrer seg noe fra mellomtrinn til ungdomstrinn.2. Hvordan beskriver elever ulike former for inkludering og ekskludering på sosialemedier og i gaming? Hvordan beskrives negative/positive hendelser på sosialemedier og i gaming?Sosiale medier har både positive og negative sider. Elever bruker sosiale medierfor å etablere og opprettholde nye kontakter, uttrykke følelser og føle seg mindreensomme. De bruker det også for å planlegge aktiviteter, delta i grupper som kangi tilhørighet og å finne støtte i vanskelige situasjoner. Samtidig har mange opplevdnegative hendelser på sosiale medier, inkludert deling av bilder, utestengelse fragrupper, uthenging og negative kommentarer.3. Hvilken betydning har aktiviteten på sosiale medier og i gaming for eleversmotivasjon og trivsel på skolen? Er det forskjeller mellom kjønn, klassetrinn oglandsdeler?Omtrent 30 prosent av elevene som deltok i spørreundersøkelsen rapporterte at dehadde opplevd negative situasjoner på sosiale medier som hadde gjort at de ble sint,trist eller lei seg. De fleste av disse elevene rapporterer at disse opplevelsene hadde eninnvirkning på deres skolesituasjon i form av å grue seg til å gå på skolen, reduserttrivsel, manglende evne til å konsentrere seg eller tap av motivasjon for skolearbeidet.Når det kommer til gaming, oppgir elevene færre negative hendelser, men likeveloppgir nesten 30 prosent av dem at de hadde opplevd situasjoner i gaming somgjorde dem sinte, triste eller lei seg. Denne gruppen av elever rapporterte også atde noen ganger hadde opplevd at de ikke fikk delta i spill når de ønsket, eller at dehadde opplevd ubehagelige hendelser i spill. Imidlertid var det betydelig færre somsa at disse negative opplevelsene påvirket deres skolesituasjon. Dette indikerer atselv om omtrent like mange elever opplever utfordrende situasjoner både på sosialemedier og i gaming, er det en klar forskjell når det gjelder innvirkningen det harpå skolehverdagen. Negative hendelser på sosiale medier ser ut til å ha en størreinnvirkning på elevenes trivsel og motivasjon i skolesammenheng, mens hendelsernår en spiller sammen med andre synes å ha mindre innvirkning.4. Hvordan forholder skolene seg til inkludering og ekskludering i elevers digitaleverden for å sikre et trygt og godt læringsmiljø? Hvordan samsvarer dette med hvaelevene ønsker at skolen, foreldre og andre voksne kan bidra med?Skolene vi besøkte har ulike strategier for å håndtere utfordringene knyttet til sosialemedier og gaming. Dette inkluderer å begrense tilgang til digitale medier, men ogsåopplæring i nettvett og digital kompetanse. Resultatene indikerer at den digitaleverden og den virkelige verden er tett sammenvevd for elevene, og at skolen måforholde seg til begge disse aspektene. Inkludering og ekskludering offline reflekteresofte online og vice versa, og det kan være ekstra belastende å være utenfor på sosialemedier.· vi ·Avslutningsvis påpeker rapporten at sosiale medier og gaming har en betydeliginnvirkning på barn og unges liv, med både positive og negative aspekter. Det blirviktig å forstå at hva som skjer online kan påvirke elevenes trivsel og motivasjonnår de er offline på skolen, selv om det ikke nødvendigvis er hovedårsaken tillæringsmiljøproblemer. Resultatene understreker behovet for et nyansert perspektivpå konsekvensene av sosiale medier og gaming for barn og unge, og betoningen avbåde inkludering og forebygging av negative hendelser. Samlet sett viser rapportenat elevers digitale verden er tett sammenvevd med det som skjer i «den virkeligeverden», og skolen må tilpasse seg denne nye virkeligheten for å fremme et trygt oggodt læringsmiljø. *653 6$areport$_128546700 *7001 $aBuland, Trond$4aut$_124015400 *7001 $aDahl , Thomas$4aut$_317175200 *7001 $aDahler Hybertsen, Ingunn$4aut$_317175300 *7001 $aHolmedahl Hermstad, Ingrid$4aut$_317175400 *7001 $aRøe, Melina$4aut$_134872700 *7001 $aWendelborg , Christian$4aut$_175362500 *7102 $aNTNU Samfunnsforskning AS$4ctr$_128546900 *7102 $aUtdanningsdirektoratet$4cli$_174230700 *85640$uhttps://urn.nb.no/URN:NBN:no-nb_pliktmonografi_000033997$3Fulltekst$yNettbiblioteket$zDigital representasjon *913 $aNorbok$bNB *999 $aoai:nb.bibsys.no:999920523896802202$b2024-06-06T00:03:22Z$z999920523896802202 ^